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Entenda a história e os comandos da quadrilha

"Olha a cobra! É mentira! Balancê!".
A quadrilha é uma das coisas mais tradicionais das festas juninas. Tradicional mesmo: a dança foi inventada por volta dos séculos 13 e 14, na Inglaterra.
Entre os ingleses, a quadrilha era um costume popular. No entanto, a França importou a dança e transformou-a numa coisa nobre, praticada apenas dentro dos muros dos palácios. Logo, ela tornou-se um costume de toda a nobreza européia.
E foram os nobres portugueses que trouxeram a quadrilha para o Brasil.
Aqui, ela acabou voltando às suas origens populares.
Hoje em dia, cada região possui seu próprio tipo de quadrilha. Em Minas e em São Paulo, dança-se a quadrilha caipira. Na região central do país, o comum é o saruê. No Nordeste, o forró e o baião dominam a cena.
Hoje em dia, a quadrilha mais comum é aquela que encena um casamento na roça, com noivos, padres e convidados. Ela é dançada em pares. Um marcador orienta os casais, dando os comandos.
Veja o que cada um deles significa:
Balancê - significa balançar o corpo no ritmo da música, sem sair do lugar.
Anavantur - quer dizer ir em frente; caminhar agitando os braços para cima.
Returnê - é o comando para retornar aos lugares, depois de um determinado passo.
Tur - é uma volta que o casal dá junto, pela direita.
Cumprimento às damas - dançando, os cavalheiros vão até as damas e fazem uma reverência.
Cumprimento aos cavalheiros - as damas vão até os cavalheiros e os cumprimentam, abaixando-se e segurando os vestidos pelas pontas.
Damas e cavalheiros, atenção para a troca - este comando significa que as damas devem ir para o centro e os cavalheiros, para o lado de fora do círculo (ou vice-versa).
Passeio na roça - é o ato de ficar passeando em círculos.
Trocar de dama - os cavalheiros dão um passo à frente, pegando a dama seguinte. Repete-se o passo até que se volte ao par inicial.
Trocar de cavalheiro - é como trocar de dama, só que quem anda são as meninas, não os meninos.
Túnel - os pares formam uma fila. Damas e cavalheiros ficam de frente um para o outro, segurando as mãos, no alto, formando um túnel. O último casal da fila passa por dentro do túnel. Um a um, todos os pares devem fazer o mesmo.
Caminho da roça - damas e cavalheiros formam uma fila indiana, e caminham, dançando.
Olha a cobra - todo mundo deve pular, para evitar o perigo da cobra. No pulo, os pares giram no ar, e voltam a caminhar no sentido contrário ao que estavam indo. Quem comanda costuma dizer "é mentira!", e então todos dão outro pulo, girando, e voltam a caminhar no sentido inicial.
Olha a chuva - damas e cavalheiros devem colocar as mãos sobre a cabeça, para se proteger da chuva. Quando o marcador diz "é mentira", eles podem abaixar as mãos.
Caracol - todos formam uma fila indiana e começam a enrolar a fileira, no sentido do centro da roda, como um caracol. Quando o marcador diz "desviar", o caracol começa a rodar ao contrário, para se desfazer.
Grande roda - é quando damas e cavalheiros formam uma grande roda, de mãos dadas. Ao comando, as damas podem ter que ir ao centro, depois os cavalheiros, e assim por diante.
Coroar damas - os cavalheiros erguem os braços sobre as cabeças das damas.
Coroar cavalheiros - as damas erguem os braços sobre as cabeças dos cavalheiros.
Despedida - os pares saem da pista de dança, acenando para o público, às vezes, em passo de galope.

Junho começou e com ele vêm as festas juninas (tem esse nome porque acontecem neste mês). É uma bela comemoração, com fogueiras, comidas típicas, quadrilhas, jogos, brincadeiras, bandeirinhas e, antigamente, tinha também balões, hoje proibido porque podem causar incêndios.
Aqui em Casa Forte a catequese fará sua festa no dia 13 de junho, às 15:00h., no Salão Paroquial.
Para sua festa ficar melhor ainda, leia as dicas de brincadeiras que preparamos para que se torne a mais inesquecível de todos os tempos.
Escolha a sua brincadeira e divirta-se!

BOLICHE: Os pinos são feitos com latas vazias de refrigerante, de batatas fritas,ou garrafas pet encapadas com papel colorido. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 2 metros de distância. A bola deve arrastar no chão até atingir os pinos. Cada participante pode fazer três tentativas. O coordenador anota o número de pinos derrubados em cada tentativa. Vence quem derrubar mais pinos.
PAU-DE-SEBO: é uma das brincadeiras típica das festas de São Pedro, muito difundida principalmente no sudeste (no nordeste também, no entanto sua prática é mais comum no natal). Trata-se de um mastro de madeira com aproximadamente cinco metros (não confundir com o mastro dos santos) untado de sebo de boi ou cera. A brincadeira consiste em subir o pau-de-sebo na tentativa de alcançar o premio que se encontra no topo do mastro. O premio normalmente utilizado é dinheiro.
CADEIA: Escolhe-se um local isolado ou cercado por cadeiras, para ser a cadeia. Escolhe-se um delegado e seus ajudantes. Eles vão correr atrás dos outroe e pegá-los. Leva o preso até a cadeia e, para ser solto ele tem de pagar uma prenda, que pode ser: cantar, recitar, dançar, fazer uma imitação, etc. Se houver um palco com microfone, a cadeia pode ser colocada num canto dele. E a prenda, ao ser paga diante do microfone, será vista por todos da festa.
CORRIDA DE MILHO: Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os participantes são reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Dado o sinal, os participantes com a colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.
CORRIDA DO OVO NA COLHER: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por um limão.
CORRIDA DO SACI OU DOS SAPATOS: Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Na primeira linha, os corredores tiram os sapatos(de preferência os sapatos devem ser parecidos), que são levados para trás da outra linha, onde são misturados. Dado o sinal, eles devem sair pulando com o pé esquerdo até a outra linha. Depois de calçar seus sapatos, devem retornar, pulando com o pé direito. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, estando calçado de modo correto.
CORRIDA DE SACO: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segurá-lo com ambas as mãos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com os dois pés juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada.
CORRIDA DE TRÊS PÉS: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Os participantes são reunidos em duplas. Com uma fita, o tornozelo direito de um é amarrado ao tornozelo esquerdo de seu par. Dado o sinal, as duplas participantes devem correr até a chegada. Vence a dupla que chegar primeiro.
DANÇA DA LARANJA OU LIMÃO: Formam-se alguns casais para a dança. Uma laranja(ou limão) é colocada entre as testas de cada par. Os casais devem dançar, sem tocar na fruta(as mãos devem ficar atrás). Se a laranja cair no chão, o casal é desclassificado. A música prossegue até que fique só um casal.
DANÇA DAS CADEIRAS: Forma-se um círculo com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se música e todos dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se uma cadeira e a dança recomeça. Vence quem conseguir sentar-se na última cadeira.
CORREIO ELEGANTE: É o serviço de entrega de bilhetes durante a festa. Quando não estiver entregando bilhetes, o entregador passeia pela festa, oferecendo o serviço de correio. A mensagem é escrita num cartão ou papel colorido. Se a festa for grande, o correio pode ficar numa mesa, onde os cartões são escritos por uma pessoa e entregues por outra. Para facilitar, pode-se levar alguns cartões prontos, com quadrinhas amorosas ou engraçadas.

JOGOS DE BARRAQUINHAS

PESCARIA: trata-se de um tanque de areia, onde se colocam peixinhos feitos de lata ou papelão. Cada um (peixe) tem na boca uma argolinha, que deverá ser enganchada pelo anzol do pescador, ou jogador. Cada peixinho tem um número que corresponde a uma prenda.
DERRUBA LATAS: Sobre uma mesa, coloca-se latas vazias de refrigerante. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe três bolinhas, para fazer três tentativas. O coordenador anota o número de latas derrubadas em cada tentativa. Vence quem derrubar mais latas.
JOGO DAS ARGOLAS: Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.
JOGO DO RABO DO BURRO: Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.
JOGO DO BIGODE: Desenhe numa cartolina um rosto masculino e prenda numa parede. Cada participante deve receber, em cada mão, uma etiqueta autocolante de tamanho médio (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar os dois lados do bigode. Quem colocar o bigode mais próximo do local correto é o vencedor.
PESCA DA MAÇÃ: Sobre uma mesa, coloca-se uma bacia com água(filtrada) e maçãs boiando. Cada participante deve colocar as mãos nas costas e inclinar-se sobre a bacia e morder uma maçã. Quem conseguir ganha um brinde.
TIRO AO ALVO: coloca-se um alvo a certa distância; o jogador deverá acertá-lo utilizando bolas(tênis). O alvo acertado normalmente é o prêmio.
TOCA DO COELHO: várias tocas numeradas são espalhadas num espaço fechado da barraca. Os jogadores apostam em determinada toca. Quando se soltam ali os coelhinhos ou porquinho da índia, vence o jogador da toca em que ele primeiro entrar.

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